Esercitazioni: scelta, conduzione e valutazione

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Nel post sulle parti che compongono un allenamento si è parlato di contenuti dell'allenamento, che differiscono nelle diverse parti dello stesso e a seconda dell'obiettivo fissato.

Si distinguono quattro diversi contenuti dell'allenamento:

  • esercizi, per apprendere, correggere, perfezionare;
  • esercitazioni, per applicare, consolidare, trasferire;
  • applicazioni ludiche, per motivare nell'applicazione stessa;
  • giochi/partite, per applicare in maniera competente.

L'oggetto di tutto questo sono chiaramente i fondamentali tecnico-tattici del gioco.

cartesiano drill

 

Il grafico cartesiano raggruppa tutti i contenuti dell'allenamento definendo i focus e le tipologie di allenamento. Gli esercizi si rivolgono all'allenamento tecnico, strutturato, rigido; la partita, d'altra parte, rappresenta il massimo dell'incertezza in cui il controllo dell'elemento tecnico lascia spazio a un'attenzione maggiormente rivolta alla strategia e alla tattica.

 

Le infinite possibilità che ci dà Internet, il maggior scambio di informazioni e la ricerca delle "best practices" hanno generato una attenzione verso l'esercitazione esagerata e fuorviante e hanno tolto peso al contesto in cui un'esercitazione viene svolta e al ruolo dell'allenatore stesso all'interno dell'esercitazione e, più in generale, dell'allenamento.

Il "buon allenatore" non è chi conosce e utilizza mille esercitazioni, ma colui che sceglie e utilizza l'esercitazione migliore per la situazione in cui si trova (livello e numero dei giocatori, spazi e materiali disponibili, tempi, contesto). L'obiettivo dell'allenamento determina la scelta dell'esercitazione: per ogni obiettivo che ci poniamo dovremmo scegliere 2-3 esercitazioni da alternare, senza aver paura della monotonia, che spesso, soprattutto nelle esercitazioni e nelle applicazioni ludiche, è solo dell'allenatore. Un'esercitazione "giusta" per la squadra che la sta eseguendo va cambiata solo se diventa facile da eseguire, quindi non più allenante.

Ciò che cerchiamo in allenamento e di conseguenza in una esercitazione sono il maggior numero di ripetizioni possibili e la specificità di queste ripetizioni, resa molto bene col termine inglese game-like. Dovremmo allenare (e allenarci) ciò che giochiamo, dovremmo allenare (e allenarci) come giochiamo.

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Un altro grafico cartesiano mette in relazione proprio questi due elementi, ripetizioni e specificità, per permetterci di comprendere come cambia la qualità di un'esercitazione/gioco.

Seguiamo l'esempio del grafico. L'obiettivo del mio allenamento è migliorare i passaggi laterali. Nel secondo quadrante (in alto a sinistra), ho un esercizio come i passaggi laterali a coppie che mi garantisce un alto numero di ripetizioni, ma poca specificità, migliorabile eseguendo l'esercizio nelle proprie posizioni di gioco. Lo stesso esercizio, se eseguito in gruppo, provoca un calo delle ripetizioni (terzo quadrante, in basso a sinistra), mantenendo costante il precedente basso livello di specificità.

Passando al quarto quadrante (in basso a destra), proponendo una partita è possibile aumentare al massimo la specificità (ci alleniamo in vista di una partita, quindi quale mezzo migliore?), ma il numero di ripetizioni resta relativamente basso, data l'imprevedibilità e la ricchezza di situazioni diverse all'interno di una partita.

L'obiettivo di un allenatore deve essere sempre quello di utilizzare il più possibile una esercitazione da primo quadrante (in alto a destra), ottenendo un alto numero di ripetizioni e un'alta specificità. L'esempio, in questo caso, è una partita di "rugby" in cui la palla non può essere passata in avanti, proprio come in una partita di rugby, mantenendo invece le regole del gioco della Pallamano: il gesto tecnico è obbligato nell'esecuzione dalla regola del gioco e verrà ripetuto in un contesto di un gioco di invasione come è la Pallamano.

 

Il compito di un allenatore durante una sessione di allenamento può essere riassunto con tre C: conduci, controlla, correggi.

Durante la conduzione, il controllo è costante. Valutare un esercizio/esercitazione/gioco - e la valutazione in generale - è una delle capacità richieste a un allenatore. Può essere in diretta o successiva alla conclusione dell'allenamento.

L'allenatore deve chiedersi:

  • l'obiettivo è stato raggiunto?
  • tutti i giocatori sono stati coinvolti?
  • le abilità richieste sono state utilizzate?
  • l'esercitazione sta funzionando?

Rispondendo a queste domande, l'allenatore può correggere l'esercitazione agendo su due livelli.

Il primo livello è l'"intensità", intesa come il soddisfacimento del bisogno di avere un alto numero di ripetizioni specifiche. Per gestire questa intensità, aumentandola o diminuendola, il tecnico può agire su:

  • il numero di giocatori coinvolti, riducendoli per aumentare l'intensità e viceversa;
  • il rapporto tra il numero di giocatori coinvolti e le dimensioni del campo di gioco nel caso di una partita;
  • i vincoli al gioco, ad esempio proibendo il palleggio;
  • l'utilizzo di sponde per dare continuità;
  • il numero di palle utilizzate, che accorciano file lunghe;
  • la propria presenza con l'uso della "voce" nell'esercitazione posizionandosi vicino all'azione o coinvolgendo più allenatori;
  • la combinazione di movimenti (pre-azione, azione, post-azione) che permette di non aspettare la fine della ripetizione precedente per dare il via alla successiva;
  • la divisione del campo in più aree;
  • la ripetizione di una esercitazione già conosciuta dai giocatori.

Il secondo livello è la facilità/difficoltà e/o la semplicità/complessità: facilito l'allenamento adattando il gesto allenato al contesto ambientale, ad esempio con una squadra U13 chiedo al portiere di lanciare un contropiede a centrocampo e non a ridosso dei 9m avversari; semplifico l'allenamento agendo sulle strategie di apprendimento e sul controllo coordinativo, ad esempio facendo utilizzare una palla di dimensioni ridotte.

Si agisce quindi su:

  • la struttura dell'esercitazione/gioco
  • la quantità di regole
  • le richieste tecnico-tattiche
  • lo spazio a disposizione
  • il materiale utilizzato
  • il numero di giocatori coinvolti
  • il livello di forza richiesto
  • la velocità di esecuzione del gesto