Le quattro parti dell'allenamento

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L’allenamento ha avuto, nel corso degli anni, sempre più definizioni, e sempre più complesse, a dimostrazione della difficoltà a inserire all’interno di una definizione tutto ciò che questa parola contiene.

Possiamo individuare all’interno del singolo allenamento quattro parti, identificabili come le 4 S (ispirandoci alla proposta dell’American Development Hockey Model):

   START
   SKILLS
   SENSE
   SYSTEM

Ci sarebbe una quinta S, quella di Strength & Conditioning, a comprendere tutto l’allenamento delle capacità condizionali, che può essere eseguito all’interno della seduta di allenamento o in una seduta dedicata.

Prima di spiegare nel dettaglio le singole parti e i loro contenuti, è bene chiarire il vantaggio di questa suddivisione dell’allenamento.

Definire con un nome specifico una fase dell’allenamento permette di aiutarci nella programmazione e nella definizione degli obiettivi. Fuori dal campo, possiamo monitorare con facilità quanto tempo dedichiamo agli elementi tecnico-tattici, al lavoro collettivo e di squadra, alla parte condizionale; in campo, sapere in che parte dell’allenamento siamo evita “distrazioni” dal tipo di correzione che possiamo fare e nello sviluppo dell’esercitazione stessa.

L’allenamento non è solo il periodo di tempo che trascorriamo in campo, ma è allenamento anche tutto quel prima e dopo il campo composto da riunioni teoriche, video, “psicologiche” individuali e di squadra, il lavoro di prevenzione e defaticamento, l’analisi dell’allenamento. Ottimizzare e sfruttare tempi e spazi fuori dal campo per quelle attività in cui non è necessario il 40x20m fa guadagnare quel tempo per la Pallamano giocata che tutti gli allenatori maledicono perché non basta mai.

 

START. Indica la parte di inizio dell’allenamento. Il riscaldamento può essere di vari tipi:

  • un’attivazione del corpo “classica” con una parte di mobilità e di corsa per “aumentare la temperatura corporea”;
  • con un focus coordinativo, soprattutto nelle fasce di età giovanili;
  • tecnico, inserendo elementi tecnici, eseguiti ad intensità crescente;
  • ludico, il cui obiettivo non è solo quello dello svago e del divertimento; la scelta del gioco di riscaldamento può e dovrebbe essere legata all’obiettivo dell’allenamento.

All’interno di questa parte va inserito anche il riscaldamento del portiere, il quale potrebbe anche essere compreso, però, nella fase SKILLS.

 

SKILLS. Si intende l’allenamento della tecnica in isolamento con l’obiettivo di apprendere, migliorare e perfezionare un gesto. I contenuti possono essere organizzati in tre modi:

  • esercizio senza ostacoli, in cui il giocatore esegue il gesto in una situazione non perturbata per concentrarsi solo sull’esecuzione. L’identificazione e correzione degli errori è necessaria e fondamentale;
  • esercizio con ostacoli, in cui l’aggiunta di sedie, materassoni, pupazzi gonfiabili dà un minimo contesto all’esercitazione;
  • esercizio con compagno/avversario, in cui l’aggiunta di una persona, ad esempio un difensore, aumenta la rappresentatività dell’esercitazione. Resta assente in questa fase la presa di decisione del giocatore.

Di seguito un esempio dell'applicazione dei tre contenuti riguardo l'apprendimento del cambio di direzione.

skills esempio

 

SENSE. In questa parte dell’allenamento applichiamo i fondamentali tecnici e insegniamo i principi di gioco, creiamo quel contesto che manca nella parte di SKILLS. La presa di decisione da parte del giocatore assume notevole importanza e viene abbinata all’esecuzione tecnica.

I contenuti di questa parte possono essere:

  • esercitazioni “se…allora…”, il giocatore deve riconoscere nell’avversario un “indizio” che gli permette di eseguire un gesto invece di un altro; ad esempio, se il difensore ha le braccia basse allora esegui un tiro in appoggio sulla sua testa;
  • esercitazioni in superiorità numerica stabile (singola o doppia), situazioni di gioco in cui, solitamente l’attacco, ha almeno un giocatore in più (2v1, 3v2, 4v2, 4v3, ecc.);
  • esercitazioni in superiorità numerica temporale, situazioni in cui l’attacco è in superiorità numerica per un breve periodo di tempo e deve mantenere o migliorare questo piccolo vantaggio. Ad esempio, un 2v1+1 nel quale giocano un terzino sinistro e un centrale e uno dei due difensori ha la palla in posizione di terzino sinistro, fissa e lancia il centrale e solo dopo va a occupare la sua posizione difensiva;
  • esercitazioni in parità numerica, che possono prevedere vincoli nel gioco come il divieto di palleggio, l’occupazione di certi spazi, l’uso di alcuni gesti tecnici o movimenti di partenza;
  • small sided games, giochi a campo ridotto con massimo 4 giocatori per squadra. Calibrare correttamente il numero di giocatori, la grandezza degli spazi ed eventuali modifiche alle regole di gioco è fondamentale per la buona riuscita di questo tipo di gioco.

 

SYSTEM. Si intende l’allenamento del gioco di squadra. Può essere realizzato con:

  • 4v4/6v6 a metà campo;
  • partite a fasi, ad esempio, difesa e contrattacco o attacco e ripiegamento;
  • partite a punteggio speciale, in cui viene premiato positivamente o negativamente un certo comportamento tattico;
  • partite con regole speciali, come palle bonus in caso di gol segnati in una particolare situazione;
  • partite scenario, intese come simulazioni di situazioni probabili in partita (simulare gli ultimi 3’ di partita in svantaggio di 3 gol applicando una marcatura individuale a tutto campo);
  • partita “classica”.

 

All’interno di un allenamento queste parti non sempre possono essere presenti o dev'essere loro dedicata la stessa quantità di tempo. Come detto, a volte si può unire lo START allo SKILLS oppure scegliere di non dedicare tempo al lavoro di squadra. Questo fa parte delle scelte dell’allenatore durante la programmazione dei cicli di allenamento.